¿Cómo un videojuego puede alterar nuestra vida diaria?
Introducción
Los videojuegos son alternativas de entretenimiento en el mundo digital de nuevas opciones para la juventud del siglo XXI. Estos son muy buenos y generar opciones de aprendizaje muy lúdicas por medio de estrategias y procesos, los cuales ayudan a la motricidad mental y la lógica, aparte de esto como todo tiene sus pros y contras. Por motivos como su adicción y mal uso que lleva a consecuencias que dan a conocer comportamientos que afecta tanto en el desarrollo interpersonal como en lo académico.
En nuestro proyecto de grado Mi juego mi influencia. Comenzó desde una perspectiva ligada a las nuevas tecnologÃas, donde se podÃa evidenciar que habÃa un gran consumo por parte de la juventud. La cual no solamente generaba una dispersión de la realidad sino que también afecta en su desarrollo personal, relacional y académico.
Por medio de este marco queremos hacer una profundización para poder adquirir más puntos de vista y perspectivas. Las cuales nos ayuden a generar nuevos conocimientos que argumenten nuestro proyecto en el cual nos enfocaremos en los conceptos videojuego, desarrollo personal y académico.
¿Qué es un videojuego?
Se define como Videojuego (también conocidos como Juego de Video) a toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta función conocidos como Consola de Videojuegos)
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, en que deben ser interactivos; es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. El concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su soporte fÃsico.
Los videojuegos pueden ser muy distintos entre sÃ, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática. Asà como ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja lista de géneros y subgéneros, y la clasificación de un mismo tÃtulo puede variar según quien lo analice.
(https://sistemas.com/12570.php, s.f.)
Nos hemos podido dar cuenta que los videojuegos en nuestra actualidad han cambiado demasiado y ya no son como los tÃpicos juegos de antes como Mario bros, tetris y pacman que tal vez jugaban las personas hace más de diez años. Ahora existen mundos virtuales en lÃnea los cuales jugadores de todo el mundo pueden acceder e encontrase en un solo lugar ¿increÃble, no? Pero más que real una experiencia poco inusual e extraordinaria para los jugadores de hoy en dÃa (2018).
Según Shigeru Miyamoto el cual es considerado como el padre de los videojuegos modernos o el Walt Disney de los juegos electrónicos, por haber creado algunas de las franquicias más influyentes de la industria. Entre las que se encuentran Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda entre otros.
Profundiza más en su idea: "cuando controlas un juego te sientes dentro de su mundo, y eso es una experiencia que no puedes tener en una pelÃcula o en la literatura, es una experiencia única".
(Fernández, s.f.)
También podemos conocer la opinión de otro grande como Will Wright creador de los Sims quien dice "Los videojuegos son mejores inspirando que enseñando"
"Si miras lo que hace esta gente con la tecnologÃa, ves que está siendo, o ha sido, dirigido en su mayor parte a niños de doce años. Pero tiene potencial para mucho más. Algunas veces este tipo de juegos están demasiado centrados en la idea, sin darse cuenta de que no son tan divertidos", explicó Wright. En su opinión, lo que necesitan los desarrolladores de juegos educativos y serios es ser algo más abstractos al tratar con la idea central. Para Wright, el verdadero poder de los videojuegos no está en su habilidad para educar, sino en su capacidad para motivar, a la gente a educarse a sà mismos.
(Ferro, s.f.)
Lo que nos quiere explicar Wright es que los videojuegos educativos si van muy centrados a las ideas de los conceptos se convertirán en juegos aburridos y perderán su esencia de diversión y se convertirá en algo repetitivo. También es muy llamativa la forma de decir que un juego puede llegar a ser inspirado y es verdad, muchos juegos de historia llegan a representar roles tan exactos y realistas que a los jugadores más que el titulo los inspira a saber más sobre el tema.
Las dificultades son factores que influyen mucho en la jugabilidad de cualquier tÃtulo y que hacen que el jugador sea obligado a potenciar sus habilidades lógicas y de motricidad Keiji Inafune creador de videojuegos con exitosos tÃtulos como Mega man, Resident Evil y Street Fighter habla que para él es absurdo crear juegos que pueda jugarse fácilmente. La dificultad algo fundamental.
"No es viable crear un juego que yo pueda jugar. Es mejor hacer un juego en el que realmente tenga que esforzarme para poder jugar. Mi equipo, sin embargo, son muy buenos jugando".
(Sanz, s.f.)
Realmente estamos muy de acuerdo con inafune si todos los juegos fueran igual de fáciles las verdad a todos nos gustarÃa, y también es un factor importante en cual permite que los jugadores desarrollen sus habilidades motrices al máximo.
"La visión general es que hay varias dimensiones en las que los juegos tienen efectos", incluyendo su contenido, cómo se juega, y cuánto, afirmó el psicólogo Douglas Gentile de la Universidad Estatal de Iowa. "Esto significa que los juegos no son 'buenos' o 'malos', sino poderosas herramientas educativas que tienen diversos efectos que podrÃamos no esperar de ellos".
(Anonimo, s.f.)
La influencia de los videojuegos en el pre adolescencia
Relacionado a lo anterior los pre adolescentes que están entre los 11 y 13 años de edad los cuales son los usuarios más recurridos al uso de estos aparatos. generalmente la mayorÃa están cursando algún proceso académico o formativo el cual no solamente tiene influencias en estos ámbitos sino también en su madures mental y sus relaciones interpersonales.
Por otro lado, hace poco se dijo en la web cómo paradójicamente los niños jugaban más a juegos como Call of Duty o Grand Theft Auto, pues bien, esto se debe principalmente a la mayor predisposición de los niños a la violencia y a la crueldad, puesto que aún no tienen muy claro lo que supone la muerte o los actos que llevan a cabo, produciendo en ellos de este modo una insensibilidad emocional. Se podrÃa incluso decir que los niños de esta generación están más preparados psicológicamente para una guerra que cualquier militar que no tuve el “privilegio” de jugar a videojuegos de ese tipo.
(dextergreen, s.f.)
Los primeros estudios de la psicologÃa de los videojuegos se dieron en los años ochentas, debido a la popularidad que tenÃan las máquinas recreativas de juegos (arcade) entre los jóvenes. Esto impulso a que muchas personas se preguntaran si estas máquinas tenÃan un impacto positivo o negativo en los jóvenes, por tal razón los psicólogos y otros profesionales empezaron a examinar la relación entre jugadores de videojuegos y algunas psicopatologÃas.
El segundo planteamiento se refiere a “conducta/emoción generado por y entorno a los videojuegos” y se va a centrar en cómo los videojuegos han influido en el jugador y en la sociedad. En este punto, entran temas como autoestima, sociabilidad, perfil socio demográfico, atención, percepción, memoria, aprendizaje y variables relacionadas con los sentidos, y muchos otros temas que correlacionan con el jugador y el videojuego. Por otro lado, se investiga la posición que tiene la sociedad hacia los videojuegos (¿Atacan o no los videojuegos? ¿Creen que son una pérdida de valores?).
(Salas, s.f.)
Con el avance tecnológico de los últimos años, se ha producido un profundo cambio en la sociedad, que incide en prácticamente todos los ámbitos de la vida. En concreto, se ha abierto un debate en torno a los videojuegos, ya que de una manera u otra influyen en las familias, la educación de los niños, en su ocio y en la distribución de su tiempo.
Ya que estamos enfocados en la parte de la psicologÃa en el ámbito de los videojuegos nos enfocaremos en el conductismo en el ámbito educativo más que todo en estÃmulo y respuesta basado en la ideologÃa de Burrhus Skinner (1938) psicólogo, filósofo social, inventor, y autor estadounidense.
“El estudiante está considerado como un receptor pasivo de información y de todo proceso succional presente por el enseñando o maestro. Responde a los estÃmulos que le presenta el medio ambiente y reproduce la información aprendida”
El cual trata de explicar las conductas observables en los individuos, considera que estas son respuestas a estÃmulos previos, e identifica su conducta entre los eventos del medio produciendo una reacción funcional. El cual persigue la consolidación de la respuesta según los estÃmulos buscando los reforzadores necesarios para implantar esta relación en el individuo.
Rechaza el innatismo y resalta que la conducta es aprendida y el refuerzo juega un rol fundamental en el proceso de enseñanza y aprendizaje. En el ámbito educativo los conductistas consideran que la educación es un proceso que emplea la sociedad para controlar la conducta de las personas y define el aprendizaje como un cambio permanente en el comportamiento, que refleja la adquisición de conocimiento o habilidades a través de la experiencia y que puede ser medible.
La metodologÃa conductista parte de que la idea de que lo que se enseña debe ser reducido a lo más simple, y lo que se aprende se hará por medio de estÃmulo, respuesta y reforzamiento. Utiliza la memorización, la recompensa y el castigo.
Sugiera la dosificación de la enseñanza a través de los objetivos conductuales. Emplea el moldeamiento como técnica para reforzar las conductas deseables e ir acercando al individuo al comportamiento deseado.
Utiliza la imitación como método para presentar el modelo deseado para que el individuo lo imite o reproduzca, el objetivo es lograr un cambio estable en la conducta del estudiante y que dicha conducta sede ante la presentación del estÃmulo. Si se produce este cambio y es perdurable hay aprendizaje.
El docente o el enseñando juega un papel central en el proceso del aprendizaje, es el conductor de dicho proceso. Monitorea el rendimiento de sus estudiantes corrigiendo o aprobando sus respuestas. Administra los refuerzos o castigos para modificar la conducta del alumno y presenta de manera clave y detallada los objetivos del programa, Asà mismo verifica que estos se cumplan.
(B.F.SKINNER, s.f.)
Skinner nos da pautas para darnos cuenta que el estÃmulo y el ambiente del ámbito de los videojuegos en nuestro caso puede ser clave, ya que este es un mediador de aprendizaje el cual puede influir en el comportamiento por los nuevos conocimientos adquiridos.
DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Por otro lado, Sonsoles Vidal afirma que los videojuegos son uno de los agentes que separan a los niños de la familia, en una etapa tan determinante para su educación. Además, «los videojuegos, como cualquier otro tipo de juego, crean adicción. No se trata únicamente del juego en sà o de los contenidos, sino del tiempo dedicado, que se deja de invertir en otras cosas. Esto tiene consecuencias negativas, sobre todo en personas que están aún en desarrollo», explica Sonsoles.
Los videojuegos van en detrimento de los deberes escolares y, en muchos casos, influyen en el fracaso escolar, ya que se produce un rechazo al colegio por parte del adolescente.
Son adictivos y pueden provocar evasión en el niño e, incluso, favorecer la irritabilidad, la ansiedad y reacciones agresivas por la dependencia que estos juegos generan.
Inciden en que los niños salgan menos de sus habitaciones o que, directamente, se encierren. Pueden acabar perdiendo el interés por otro tipo de actividades, lo que implica una descompensación en sus prioridades, costumbres y relaciones.
Generan una mala comunicación con los padres y hacen que el menor se acostumbre a no dar explicaciones y a no expresar sus emociones en familia.
Pueden provocar un ambiente hostil y subidas del tono de voz en casa.
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También, afectan a las amistades, que pueden quedar descuidadas o deterioradas.
El menor puede sufrir cansancio diurno y somnolencia. Durante el dÃa, es posible que no pueda afrontar tareas productivas por la falta de concentración y atención.
Además, se acentúan las inhibiciones y los rasgos de personalidades inseguras, y se generan dificultades en competencia social.
Los videojuegos crean problemas para acatar las normas y lÃmites establecidos por los padres, precisamente por la inmersión en el juego y la adicción que generan.
(RodrÃguez, s.f.)
Desde esa perspectiva podemos ver un aspecto negativo. Que da una fachada hacia el consumo de los videojuegos algo realmente perjudicial y que lo pensarÃamos dos veces antes de darles a nuestros hijos. Pero realmente son asà de malos no tienen nada bueno. DeberÃamos ver el otro lado de la moneda.
VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Son muchos los estudios que han analizado a fondo los beneficios que ofrecen los videojuegos a todos aquellos que gustan de “echar una partida” con una cierta frecuencia, aunque los mismos pecaban de perseguir fines quizá demasiado concretos.
Por ello la gente de BusinessInsider ha publicado un interesante artÃculo en el que recopilan quince grandes datos dejando claro que a pesar de lo que algunos se empeñen en hacernos creer éstos no son perjudiciales, siempre y cuando se disfruten con un mÃnimo de control.
1. Los jugadores de tÃtulos de acción en primera persona toman decisiones precisas con mayor rapidez, en concreto hasta un 25% más rápido que aquellos que no disfrutan de este tipo de juegos.
2. Los juegos de conducción mejoran la memoria, la concentración y la capacidad de hacer varias cosas a la vez de los adultos de mayor edad.
3. Algunos tÃtulos animan u obligan a hacer actividad fÃsica, algo que ocurre con juegos cono Dance Dance Revolution y otros de Wii de Nintendo, por ejemplo.
4. Mejoran la capacidad visual, especialmente en jugadores de tÃtulos de acción en primera persona, de forma que perciben mejor los detalles y contrastes.
5. En cirujanos mejoran sus habilidades a la hora de practicar cirugÃa laparoscópica.
6. En el caso de niños con dislexia los videojuegos mejoran su capacidad para leer.
7. Los videojuegos de deportes “incitan” los que los juegan a practicar ese mismo deporte en la vida real.
8. Los juegos de realidad virtual pueden ayudar a los pacientes con quemaduras a olvidar temporalmente sus dolores.
9. La realidad virtual puede ayudar a superar determinados tipos de fobias.
10. Mejoran la estabilidad emocional a nivel general de los niños, siempre que se utilicen de forma moderada.
11. Nos permiten aprender, ya que también resultan educativos en una gran variedad de aspectos.
12. Pueden contribuir a inculcar valores y principios, ya que los videojuegos transmiten emociones y nos obligan a tomar decisiones.
13. Ayudan a pacientes de enfermedades graves, como cáncer, a tener una visión más positiva y mejorar su estado de ánimo.
14. Los videojuegos nos ayudan a controlar mejor nuestros sueños, de forma que somos más propensos a disfrutar de lo que se conoce como “sueño lúcido”, en el que podemos controlar voluntariamente los elementos del mismo.
15. Mejoran la capacidad motora de los niños de preescolar, ya que ayudan a impulsar aspectos como la coordinación ojo-mano, por ejemplo.
La conclusión que podemos sacar es muy clara, los videojuegos tienen un gran potencial que todavÃa hoy sigue sin explotar y son algo más que un simple entretenimiento.
(Ros, s.f.)
Dicho esto es nuestra parte psicológica y desviándonos más en los ámbitos educativos o método de estudio, ¿por qué no se utilizan videojuegos para aprender en clase?
En casos especiales como, Minecraft esta herramienta educativa en escuela sueca. La secundaria sueca, Viktor Rydberg, de Estocolmo, introdujo recientemente un curso obligatorio de Minecraft para niños y niñas de 13 años como parte de su oferta educativa; asà lo dio a conocer el portal noticioso escandinavo, The Local.
Ellos aprenden de planeación urbana, problemas ambientales, cumplimiento de objetivos, e incluso sobre cómo planear para el futuro, explicó la maestra Monica Ekman, quien reconoció que algunos padres vieron con suspicacia la introducción del curso, pero terminaron por aceptarlo.
Ha sido un gran éxito y definitivamente lo repetiremos, continuó la docente. Pensamos que es una forma divertida de aprender y es bueno para que los estudiantes logren algo.
Naturalmente los niños ya sabÃan mucho de Minecraft de antemano, pero las niñas también lo han disfrutado. Puedes aprender cómo funcionan las cosas porque realmente tratas de construir algo, declaró la estudiante Amanda Hillström.
Pese a lo singular de la idea, no nos sorprende que sea Suecia el paÃs donde se adopte un recurso didáctico asÃ, después de todo, Markus Notch Persson, creador de Minecraft, es sueco, sin mencionar que el tÃtulo es tremendamente versátil y favorece la creatividad.
Minecraft despachó casi medio millón de copias en Navidad, con lo cual suma ya un total de 18 millones de descargas totales desde su debut en 2011
(Villanueva, s.f.)
Pero porque aquà en américa latina (Colombia), no nos arriesgamos a dar un paso más en la educación digital. Podrán fomentar el uso de tabletas y computadoras. Pero realmente se han enfocado en el contenido educativo digital y que no solo sea interactivo sino que también el niño mientras se divierte pueda aprender, tal vez podrÃa ser la falta de capacitación de los docentes en este ámbito. Pero nos podemos dar cuenta que no somos capaces de implementar estas herramientas por falta de conocimiento de ellas misma.
DISTRACTORES QUE IMPIDEN EL HABITO DEL ESTUDIO
Existen una serie de estÃmulos ambientales que pueden influir de forma negativa en la concentración en el estudio. Cualquier elemento que se utilice durante el perÃodo de trabajo que no esté directamente relacionado con éste podrÃa convertirse en un posible distractor. Suelen ser objetos para intentar evadirse de la actividad de esfuerzo en el estudio, gestos o pequeñas conductas que hacen perder un tiempo valioso.
El uso de videojuegos o aparatos que se relacionen a estos, a la hora de hábitos de estudios se consideran una distracción potencial. El cual para que no afecte al sujeto no debe estar en contacto con el mismo ambiente.
Se debe tener cuenta la edad del sujeto y la maduración mental que posea para que pueda controlar sus estÃmulos a la hora de estar en contacto con cualquier tipo de distractor.
Es muy probable estos objetos y consolas estén alrededor de un menor, pero todo depende de la supervisión de los padres en estos.
El debate sobre la adicción a los videojuegos
En el año 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció que la adicción a los videojuegos es un desorden de salud mental e incluyó a esta problemática en la Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC, por sus siglas en inglés), dentro del apartado de la CIE-11 que aborda los desórdenes relacionados con comportamientos adictivos.
Este no es el único de los aspectos polémicos de la supuesta enfermedad. Como decÃamos antes, la decimoprimera revisión de Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) incluye en su propuesta el item Gaming disorder. De esta manera, quedarÃa recogida oficialmente una entrada que reconoce la existencia de la enfermedad conocida como adicción a los videojuegos. Sin embargo, numerosos investigadores han alzado la voz en contra. En una reciente revisión, más de una veintena de cientÃficos señalaban lo peligroso que serÃa que, finalmente, la ICD-11 recogiera esta definición. Según estos psicólogos, esto provocarÃa una concepción errónea que podrÃa provocar el pánico en ciertas personas, lo que podrÃa terminar derivando en diagnósticos erróneos y prematuros, especialmente entre niños y adolescentes. En segundo, esto cortarÃa las vÃas de investigación más certeras, centrando los esfuerzos y recursos en unas evidencias poco claras y muy controvertidas. Por último, esto ayudarÃa a estigmatizar a la comunidad gamer sana y normal. Los investigadores temen, incluso, la aparición de acciones polÃticas en contra y que sobreactúen ante un problema que no es nada claro. "Por todo ello, estos psicólogos aconsejan que no se declare la adicción a los videojuegos en el ICD-11, lo que la convertirÃa en una "enfermedad real".
A pesar de que hay expertos que opinan que sÃ, que la adicción a los videojuegos existe, por el momento ningún manual clÃnico la recoge. Esto podrÃa cambiar significativamente si el IDC-11 de la OMS recogiera esta forma de patologÃa. Sin embargo, a pesar de ello, las evidencias son enormemente contradictorias. Y las consecuencias pueden ser negativas, contraproducentes o, incluso, terribles. Hablamos de imposiciones legales y estigmatización, asà como errores de diagnóstico y gente confinada a tratamientos inefectivos.
(Campillo, s.f.)
El campo clÃnico y polÃtico en estos momentos tienen una confrontación y no se ha podido definir aun una solución porque es una problemática muy actual que nos afecta. Por ello aún no hay un concepto que pueda definir esta problemática relacionada a “adicción a los videojuegos”. Las más aproximada y errónea era la ludopatÃa el cual hacia enfoque a la adicción de juegos de azar, según en la argumentación anterior de las confrontaciones que se han dado. Finalmente consideramos como producción intectual de nuestro proyecto crear un concepto exacto.
SINDROME DEL JUGADOR UNO
El sÃndrome del jugador uno hace referencia al sujeto o individuo que interactúe con cualquier consola o dispositivo que pueda interactuar a cierta aplicación o contenido interactivo (videojuego) que tenga control del el mismo. El cual pueda generar por series de estÃmulos actitudes o comportamientos por los conocimientos adquiridos de estos. Y cual refleje una dependencia por no estar en consumo constante de este medio de entretenimiento y cualquier otro tipo de patologÃa.
BibliografÃa
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Salas, G. (s.f.). PSICOGAMER. Obtenido de https://psicogamer.com/articulos/la-psicologia-de-los-videojuegos/
Sanz, S. C. (s.f.). Zona Red. Obtenido de https://www.zonared.com/noticias/keiji-inafune-sobre-dificultad-en-juegos/
Villanueva, R. (s.f.). Level Up. Obtenido de https://www.levelup.com/noticias/205571/Minecraft-es-herramienta-educativa-en-escuela-sueca
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